La jugabilidad educativa en los serious games. Pautas para el diseño de videojuegos con un propósito educativo y de cambio social.

Este artículo presenta una investigación sobre la renovación del diseño de serious games. En este sentido, ya que los tipos de juegos que se incluyen en esta categoría varían ligeramente de un autor a otro, hemos empezado delimitado los que son de interés para nuestro estudio y hemos aportado diversos ejemplos para ilustrarlo. En concreto, nos referimos a los videojuegos con una agenda educativa, especialmente los que se centran en el aprendizaje de valores transversales, y también a aquellos con una agenda de concienciación sobre temáticas sociales.
En segundo lugar, hemos querido justificar el posicionamiento de este estudio en un doble marco conceptual: por una parte en el del diseño social, ya que el diseño de serious games tiene como objetivo educar en valores y crear conciencia sobre problemáticas sociales, orientándose pues a la mejora social. Y por otra, en el del aprendizaje mediante videojuegos o Game Based Learning (GBL), especialmente en lo que se refiere a la renovación de las estrategias de aprendizaje de los serious games tras el agotamiento del modelo del edutainment.
Posteriormente, partiendo de los resultados de un trabajo anterior, hemos planteado un enfoque integral del diseño de serious games a través del concepto de jugabilidad educativa, el cual entendemos como una línea de estudio dedicada a profundizar en el valor social, educativo y lúdico del diseño de serious games. Este concepto surge como resultado de una combinación y adaptación de los criterios de usabilidad relacionados con el diseño de interacción, los parámetros de jugabilidad provenientes de los game studies y las contribuciones del GBL al diseño de videojuegos educativos.
Finalmente, y tras presentar un análisis de los retos y dificultades que afronta el diseño de estos juegos, proponemos dos parámetros concretos de jugabilidad educativa: por un lado, la búsqueda de un equilibrio entre los objetivos de aprendizaje y la experiencia lúdica del juego, y por otro, un diseño más participativo del mundo del juego y un enfoque más constructivista del aprendizaje.

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