
Arte, diseño, juego: tres palabras con mucho en común.
1. Arte: en ‘La Infancia de las Vanguardias’, Juan Bordes establece una relación estrecha entre unos juguetes de naturaleza abstracta y el lenguaje compositivo de las vanguardias artísticas. Bordes pone de manifiesto la dimensión pedagógica de estos juguetes y su contribución al desarrollo de la creatividad, la visión espacial o el pensamiento abstracto.
2. Diseño: En ‘El diseño es juego’, Juanjo Oller (Milimbo), sostiene que ‘existe una analogía entre el niño que prepara su juego, buscando sus materiales, eligiendo diferentes sistemas de construcción y estableciendo sus reglas de juego, y el diseñador cuando se enfrenta al planteamiento de un nuevo proyecto buscando materiales, sistemas combinatorios y estableciendo sus reglas. En ambos casos se inicia el juego.’
3. Juego: Bruno Munari decía que ‘el juego es una cosa seria’. En su libro ‘¿Cómo nacen los objetos?’ Munari considera que el juego y los juguetes deben actuar como estímulo de la imaginación con el fin de formar individuos creativos, con una mente capaz de comprender cualquier forma de arte y capaz de comunicar visualmente y no sólo verbalmente. Para eso, decía, los juguetes no deben ser finitos, porque de esta manera no permitirían la participación del usuario y el desarrollo de la imaginación y la creatividad.
Con estas premisas, el pasado mes de febrero, planteamos a las alumnas de 1º del Ciclo de Modelismo Industrial: Producto de ARTEDIEZ un ejercicio basado en el estudio y el análisis de una obra abstracta elegida entre las de la colección permanente del Museo Nacional Thyssen-Bornemisza.
La idea consistía en mirar el arte con los ojos de un diseñador, interpretando sus reglas y llevándolas al terreno del lenguaje del diseño de producto para diseñar un juguete cómo interpretación de la obra, estableciendo paralelismo entre el arte y la configuración de un producto de carácter lúdico.
El proyecto empezó con una visita a la colección del Thyssen-Bornemisza para inspirarnos con las pinturas de los siglos XX y XXI. A continuación visitamos la tienda del museo donde su directora, Ana Cela, nos explicó el trabajo que se realiza con distintos diseñadores para la concepción y producción de productos inspirados en las obras de la colección permanente o de las exposiciones temporales.
Unos días después tuvimos el placer de recibir en la escuela a la diseñadora italiana Eleonora Guidotti que nos enseñó su proceso de trabajo, sus colaboraciones con la tienda del Thyssen y los maravillosos collares inspirados en las obras de Sonia Delaunay o Gabriele Münter.
Con todo esto, las alumnas desarrollaron unos proyectos que han llegado a prototipar en el taller de ARTEDIEZ.
Aquí podéis ver las obras de inspiración y los juegos:
- Pablo Picasso, Corrida de toros, 1934 y el juego de Irache del Pozo




- Wassily Kandinsky, Alrededor de la linea, 1943 y el móvil de Mónica de Blas




- Fernand Léger, La escalera (Segundo estado), 1914 y el pachinko de Lucía Álvarez



- Charles Sheeler, Cañones, 1951 y los bloques gigantes de Sara Gómez




- Frantisek Kupka, La taladradora, 1927 y el mecano de Verónica Pocomucha




- Peter Halley, El giro, 2008 y el puzzle de Sara Aquino



- Fernand Léger, El disco, 1918 y la ciudad de Pilar Abán



- Theo Van Doesburg, Construcción espacio-temporal II, 1924 y el juego de construcción de Elena Blanco



MI1 / Análisis y Metodología / Prof. Francesco Monaco y Mariano Ramírez + Dibujo del Natural / Prof. Micaela Uría + Taller de Modelismo Industrial 1 / Prof. Paula Dalià
Alumnos: Pilar Aban, Lucía Álvarez, Sara Aquino, Elena Blanco, Mónica de Blas, Irache del Pozo, Sara Gómez, Verónica Pocomucha
Fotografías: Victoria Hernández